✨Kỹ Thuật Lập Trình C và C# Từ Cơ Bản Đến Nâng Cao - GS. Phạm Văn Ất
Cuốn sách này được biên soạn trên cơ sở cuốn “Lập trình C ‒ cơ sở và nâng cao” của tác giả đã được xuất bản nhiều lần và được sử dụng rộng rãi trong môn học lập trình của các trường đại học và cao đẳng. Nội dung sách trình bày đầy đủ và chi tiết các kiến thức về C qua hàng loạt chương trình minh họa; đồng thời bổ sung thêm các kiến thức cơ bản nhập môn về C#. Sách sẽ là nguồn tài liệu học tập và tham khảo hữu ích cho sinh viên cũng như những độc giả muốn tìm hiểu về lập trình C và C# .
Kết cấu sách bao gồm hai phần C và C# với 25 chương và 6 phụ lục.
LỜI NÓI ĐẦU PHẦN I. C Chương 1. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN 1.1. Tập ký tự dùng trong ngôn ngữ C 1.2. Từ khóa 1.3. Tên 1.4. Ví dụ về chương trình C 1.5. Một số quy tắc cần nhớ khi viết chương trình 1.6. Khai báo và toán tử gán 1.7. Đưa kết quả lên màn hình 1.8. Đưa kết quả ra máy in 1.9. Vào số liệu từ bàn phím 1.10. Một vài chương trình đơn giản 1.11. Vận hành chương trình trên máy Bài tập chương 1 Chương 2. HẰNG, BIẾN VÀ MẢNG 2.1. Kiểu dữ liệu 2.2. Hằng 2.3. Kiểu Enum 2.4. Biến 2.5. Mảng 2.6. Định nghĩa kiểu bằng Typedef 2.7. Khối lệnh 2.8. Vài nét về hàm và chương trình 2.9. Biến, mảng tự động 2.10. Biến, mảng ngoài 2.11. Toán tử sizeof 2.12. Biến tĩnh, mảng tĩnh Bài tập chương 2 Chương 3. BIỂU THỨC 3.1. Biểu thức 3.2. Phép toán số học 3.3. Các phép thao tác bit 3.4. Phép toán so sánh và logic 3.5. Chuyển đổi kiểu giá trị 3.6. Phép toán tăng giảm 3.7. Câu lệnh gán và biểu thức gán 3.8. Biểu thức điều kiện 3.9. Một số ví dụ 3.10. Thứ tự ưu tiên của các phép toán Bài tập chương 3 Chương 4. VÀO RA 4.1. Hàm printf 4.2. Hàm scanf 4.3. Đưa ra máy in 4.4. Ví dụ minh họa các quy tắc vào ra 4.5. Dòng vào stdin và các hàm scanf, gets, getchar 4.6. Các hàm xuất ký tự puts và putchar 4.7. Các hàm vào ra trên màn hình, bàn phím Bài tập chương 4 Chương 5. CÁC TOÁN TỬ ĐIỀU KHIỂN 5.1. Nhắc lại khái niệm về câu lệnh và khối lệnh 5.2. Toán tử if 5.3. Else if 5.4. Toán tử switch 5.5. Toán tử goto và nhãn 5.6. Toán tử for 5.7. Toán tử while 5.8. Toán tử do while 5.9. Câu lệnh break 5.10. Câu lệnh continue Bài tập chương 5 Chương 6. HÀM VÀ CẤU TRÚC CHƯƠNG TRÌNH 6.1. Tổ chức chương trình thành các hàm 6.2. Xây dựng hàm và sử dụng hàm 6.3. Con trỏ và địa chỉ 6.4. Con trỏ và mảng một chiều 6.5. Con trỏ và mảng nhiều chiều 6.6. Kiểu con trỏ, kiểu địa chỉ, các phép toán trên con trỏ 6.7. Mảng con trỏ 6.8. Con trỏ tới hàm 6.9. Đệ quy 6.10. Đối dòng lệnh Bài tập chương 6 Chương 7. CẤU TRÚC 7.1. Kiểu cấu trúc 7.2. Khai báo theo một kiểu cấu trúc đã định nghĩa 7.3. Truy nhập đến các thành phần của cấu trúc 7.4. Thành phần kiểu field (nhóm bit) 7.5. Mảng cấu trúc 7.6. Khởi đầu cho một cấu trúc 7.7. Phép gán cấu trúc 7.8. Con trỏ cấu trúc và địa chỉ cấu trúc 7.9. Hàm trên các cấu trúc 7.10. Cấp phát bộ nhớ động 7.11. Cấu trúc tự trỏ và danh sách liên kết 7.12. Kiểu union (hợp) Bài tập chương 7 Chương 8. QUẢN LÝ MÀN HÌNH VÀ CỬA SỔ 8.1. Chọn kiểu màn hình văn bản 8.2. Đặt màu nền và màu chữ 8.3. Xây dựng cửa sổ và sử dụng cửa sổ 8.4. Các hàm printf, scanf, cprintf, cscanf 8.5. Các hàm khác 8.6. Một số ví dụ 8.7. Bài toán Tháp Hà Nội Bài tập chương 8 Chương 9. ĐỒ HỌA 9.1. Khái niệm đồ họa 9.2. Khởi động hệ đồ họa 9.3. Lỗi đồ họa 9.4. Màu và mẫu 9.5. Vẽ và tô màu 9.6. Chọn kiểu đường 9.7. Cửa sổ (viewport) 9.8. Tô điểm, tô miền 9.9. Xử lý văn bản trên màn hình đồ họa 9.10. Cắt hình, dán hình và tạo ảnh chuyển động 9.11. Một số chương trình đồ họa 9.12. In ảnh từ màn hình đồ họa 9.13. Đồ họa 256 màu trong C Bài tập chương 9 Chương 10. THAO TÁC TRÊN CÁC TỆP TIN 10.1. Kiểu nhập xuất nhị phân và văn bản 10.2. Giới thiệu chung về các hàm xử lý tệp 10.3. Đóng mở tệp, xóa vùng đệm và kiểm tra lỗi 10.4. Nhập xuất ký tự 10.5. Các hàm nhập xuất theo kiểu văn bản 10.6. Tệp văn bản và các thiết bị chuẩn 10.7. Các hàm nhập xuất theo kiểu nhị phân 10.8. Nhập xuất ngẫu nhiên 10.9. Các hàm nhập xuất cấp 1 10.10. Tạo tệp, đóng mở tệp và kiểm tra lỗi 10.11. Các hàm write, read và lseek 10.12. Một số chương trình dùng hàm cấp 1 Bài tập chương 10 Chương 11. LƯU TRỮ DỮ LIỆU VÀ TỔ CHỨC BỘ NHỚ CHƯƠNG TRÌNH 11.1. Bộ nhớ chương trình 11.2. Từ khóa auto 11.3. Biến ngoài và từ khóa extern 11.4. Từ khóa static 11.5. Từ khóa register 11.6. Từ khóa const 11.7. Từ khóa volatile Bài tập chương 11 Chương 12. CÁC CHỈ THỊ TIỀN XỬ LÝ 12.1. Chỉ thị #define đơn giản 12.2. Chỉ thị #define có đối 12.3. Chỉ thị bao hàm tệp #include 12.4. Các chỉ thị biên dịch có điều kiện #if 12.5. Các chỉ thị biên dịch có điều kiện #ifdef và #ifndef 12.6. Tổ chức các tệp thư viện 12.7. Chỉ thị #error Bài tập chương 12 Chương 13. SỬ DỤNG NGẮT TRONG C 13.1. Kiến trúc của 8086 13.2. Các ngắt của 8086 13.3. Sử dụng ngắt mềm trong C 13.4. Quản lý tệp và thư mục 13.5. Các chức năng quản lý dĩa của DOS và ROM-BIOS 13.6. Các chức năng quản lý màn hình 13.7. Các chức năng quản lý bàn phím 13.8. Các chức năng điều khiển chuột Bài tập chương 13 Chương 14. TRUY NHẬP TRỰC TIẾP VÀO BỘ NHỚ 14.1. Các hàm truy nhập theo địa chỉ phân đoạn 14.2. Đổi từ địa chỉ phân đoạn sang địa chỉ thực 14.3. Các ví dụ minh họa Bài tập chương 14 Chương 15. HÀM XỬ LÝ NGẮT VÀ CHƯƠNG TRÌNH THƯỜNG TRÚ 15.1. Khái niệm về hàm xử lý ngắt cứng 15.2. Quy tắc viết chương trình xử lý ngắt 15.3. Các ví dụ về chương trình xử lý ngắt 15.4. Lập trình thường trú 15.5. Các ví dụ về chương trình thường trú Bài tập chương 15 Chương 16. ÂM THANH, ÂM NHẠC 16.1. Tạo âm thanh trong TURBO C 16.2. Ví dụ về cách tạo âm thanh 16.3. Âm nhạc Bài tập chương 16 Chương 17. LẬP TRÌNH THEO THỜI GIAN, THEO SỰ KIỆN VÀ TRÒ CHƠI 17.1. Lập trình theo thời gian thực 17.2. Lập trình theo hướng sự kiện 17.3. Trò chơi 17.4. Điều khiển chuột Bài tập chương 17 Phụ lục 1. Quy tắc xuống dòng và sử dụng các khoảng trống khi viết chương trình Phụ lục 2. Tóm tắt các hàm chuẩn của TURBO C Phụ lục 3. Bảng mã ASCII và mã quét Phụ lục 4. Tóm tắt các hàm của TURBO C theo thứ tự ABC Phụ lục 5. Hàm với đối số bất định trong C Phụ lục 6. Một số chương trình hữu ích PHẦN II. C# Chương 18. ỨNG DỤNG KIỂU CONSOLE 18.1. Tạo một ứng dụng kiểu Console 18.2. Tổ chức một ứng dụng kiểu Console 18.3. Một số hàm cần nhớ Chương 19. KIỂU DỮ LIỆU, BIẾN, MẢNG VÀ CÁC PHÉP TOÁN 19.1. Các kiểu dữ liệu chuẩn 19.2. Các phép toán 19.3. Kiểu BigInteger 19.4. Khai báo biến 19.5. Khai báo mảng 19.6. Chuyển đổi kiểu dữ liệu 19.7. Một số phương thức của lớp String Chương 20. VÀO RA 20.1. Vào ra trên bàn phím và màn hình 20.2. Đọc, ghi tệp theo kiểu văn bản 20.3. Đọc, ghi tệp theo kiểu nhị phân 20.4. Hộp hội thoại chuẩn OpenFileDialog và SaveFileDialog Chương 21. CÁC CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 21.1. Cấu trúc rẽ nhánh if 21.2. Cấu trúc rẽ nhánh switch 21.3. Cấu trúc lặp for 21.4. Cấu trúc lặp while 21.5. Cấu trúc lặp do while 21.6. Các câu lệnh break và continue 21.7. Bẫy lỗi Chương 22. CẤU TRÚC, LỚP VÀ INTERFACE 22.1. Cấu trúc 22.2. Lớp trong C# 22.3. Thừa kế và đa hình (tương ứng bội) 22.4. Một số lớp thông dụng của hệ thống (Build in) 22.5. Các chương trình minh họa 22.6. Interface Chương 23. ỨNG DỤNG KIỂU WINDOWS FORMS 23.1. Chương trình gồm một form 23.2. Chương trình gồm nhiều form 23.3. Chương trình gồm menu và form 23.4. Sự kiện 23.5. Lập trình theo sự kiện 23.6. Lập trình sự kiện thời gian Chương 24. ĐỒ HỌA 24.1. Các đối tượng và các hàm đồ họa 24.2. Chương trình minh họa Chương 25. ĐỆ QUY 25.1. Đệ quy thay cho vòng lặp 25.2. Duyệt các thư mục con và tệp trong một thư mục gốc 25.3. Sử dụng thuật toán quay lui tìm đường đi trong ma trận 25.4. Sử dụng thuật toán quay lui xếp lịch bóng đá 25.5. Bài toán tám con hậu TÀI LIỆU THAM KHẢO
VNĐ: 215,000
Mua hàng tại Shopee giảm thêm 30%
















